444444444444

Hình ảnh
Câu1: Đâu là năm sinh năm mất của tác giả Trần Hữu Thung? 2023 1923 - 1998 1923 - 1997 1923 - 1999 Phương pháp giải : Đọc phần giới thiệu trang 15 hoặc tham khảo qua sách báo, internet Lời giải chi tiết : Trần Hữu Thung sinh năm 1923, mất năm 1999 Câu 2: Tác giả Trần Hữu Thung quê ở đâu? Thanh Hóa Nghệ An Thanh Hóa Thừa Thiên - Huế Phương pháp giải : Đọc phần giới thiệu trang 15 hoặc tham khảo qua sách báo, internet Lời giải chi tiết : Trần Hữu Thung quê ở Diễn Minh, Diễn Châu, Nghệ An Câu 3: Trần Hữu Thung sáng tác trong thời kì kháng chiến chống? Đế quốc Mĩ Phát xít Nhật Quân Nguyên-Mông Thực dân Pháp Câu 4: Trần Hữu Thung xuất thân trong gia đình thuộc tầng lớp nào? Qúy tộc Tri thức nghèo Nho học Nông dân Câu 5: Con hãy chọn những đáp án đúng (Được chọn nhiều đáp án) Đặc điểm thơ của Trần Hữu Thung như thế nào? Mộc mạc, dân dã. Chân chấ...

Simple Puzzle

Đơn giản Puzzle

Drag the picture pieces to proper position of the pane. The original picture underside has adoptive function, which can make your layout more precisely. Besides, it will deliver a message saying you win the game if you do it perfectly. Why not have a try? 
Kéo các mảnh hình ảnh để đúng vị trí của cửa sổ. Dưới hình ảnh ban đầu có chức năng nuôi, có thể làm cho bố cục của bạn chính xác hơn. Bên cạnh đó, nó sẽ cung cấp một thông báo nói rằng bạn giành chiến thắng trong trò chơi nếu bạn làm điều đó một cách hoàn hảo. Tại sao không có một thử?


Series: SWF Quicker 2.0

1. First, some preparations are needed. Choose a picture about 320*240. Use Photoshop or other software to cut it into 12 pieces about 80*80px, and then save them with names pic1, pic2… for later use.
Series: SWF Quicker 2.0 
1. Đầu tiên, một số chế phẩm là cần thiết. Chọn một hình ảnh về 320 * 240. Sử dụng Photoshop hoặc phần mềm khác để cắt thành 12 miếng khoảng 80 * 80px, và sau đó lưu lại với tên pic1, pic2 ... để sử dụng sau.



2. launch SWF Quicker, set the size of canvas as 400*520px.

3. Click File>Import to import the 12 picture pieces you prepared and lay them on the latter half of stage according to the order of original picture. Select the piece on the top left corner. Press F8 to convert it into movie clip and name it check1. Do the same to the rest pieces and name them check2, check3…check12 respectively.

4. Enter bi…b12 as instance name for these movie clips in properties panel. Instance name allows you to target movie clip and button instances in script. Select all movie clips and set the alpha value as 30% in Transform panel. That is to make the movie clip hazily enough and user can not draw a distinction among those picture pieces.

5. This is an important step-design a movie clip to drag picture pieces. That embedding a button into a movie clip is a way to use codes multiple times. Create a button symbol and name it button_body. In button-editing mode, insert a keyframe in Hit frame and use rectangle tool to draw a square about 80*80 and its position is (0, 0). Create a movie clip and name it button_action. In movie clip editing mode, drag “button_body” from library and set its coordinates as (0, 0).
2. khởi động SWF Quicker, thiết lập kích thước của vải như 400 * 520px. 
3. Click vào File> Import để nhập khẩu 12 phần hình ảnh mà bạn chuẩn bị và đặt chúng vào nửa sau của giai đoạn theo thứ tự của hình ảnh gốc. Chọn phần trên góc trên bên trái. Nhấn phím F8 để chuyển đổi nó thành movie clip và đặt tên là CHECK1. Làm tương tự với phần còn lại và đặt tên chúng check2, check3 ... check12 tương ứng. 
4. Nhập bi ... B12 như tên dụ cho những đoạn phim trong bảng thuộc tính. Tên ví dụ cho phép bạn nhắm mục tiêu movie clip và các trường hợp nút trong kịch bản. Chọn tất cả các đoạn phim và thiết lập giá trị alpha như 30% trong bảng Transform. Đó là làm cho movie clip lờ mờ đủ và người sử dụng không thể rút ra một sự khác biệt trong số những mảnh hình ảnh. 
5. Đây là một bước thiết kế một đoạn phim quan trọng để kéo miếng hình ảnh. Đó nhúng một nút vào một movie clip là một cách sử dụng mã nhiều lần. Tạo ra một biểu tượng nút bấm và đặt tên là button_body. Trong chế độ nút chỉnh sửa, chèn một keyframe ở khung Lượt và sử dụng công cụ hình chữ nhật để vẽ một hình vuông 80 * 80 và vị trí của nó là (0, 0). Tạo một movie clip và đặt tên là button_action. Trong chế độ chỉnh sửa đoạn phim, kéo "button_body" từ thư viện và thiết lập tọa độ của nó là (0, 0).


6. Select “button_body” you currently drag to canvas. In Actions panel, enter following scripts.
6. Chọn "button_body" bạn đang kéo lên khung vải. Trong bảng điều khiển hành động, nhập lệnh sau đây.
Code:
on (press) {//press down your cursor;
   startDrag(_parent, false, 50, 50, 350, 550);//let picture pieces dragged in limited area;
   _parent.swapDepths(100);//put picture in top layer to mask the other pictures;
}
on (release) {//release mouse;
   stopDrag();//stop dragging;
   _parent.swapDepths(_parent._name.substr(1));//put picture in bottom layer;
   for (i=1; i<=12; i++) {//detect position of picture piece;
   var theMC:MovieClip = eval("_root.b"+i);
   //if the center of dragged piece enters into a movie clip used for detecting position;
      if (_parent._x<=theMC._x+40 and _parent._x>=theMC._x-40 and _parent._y<=theMC._y+40 and _parent._y>=theMC._y-40) {
         _parent._x = theMC._x;//set coordinates of picture piece and make it absorbed to corresponding position;
         _parent._y = theMC._y;
      }
   }
}

on (press) {/ / ấn xuống con trỏ của bạn; 
   startDrag (_parent, sai, 50, 50, 350, 550) ;/ / cho phần hình ảnh kéo vào khu vực hạn chế; 
   _parent.swapDepths (100) ;/ / đưa hình ảnh trong đầu lớp để che dấu những hình ảnh khác; 

on (release) {/ / phát hành chuột; 
   stopDrag () ;/ / dừng lại kéo; 
   _parent.swapDepths (_parent._name.substr (1)) ;/ / đặt hình ảnh trong lớp dưới cùng, 
   cho (i = 1; i <= 12; i + +) {/ / phát hiện vị trí của hình ảnh chiếc; 
   var theMC: MovieClip = eval ("_root.b" + i); 
   / / nếu trung tâm kéo phần tham gia vào một movie clip được sử dụng để phát hiện vị trí, 
      nếu (_parent._x <= theMC._x 40 và _parent._x> = theMC._x-40 và _parent._y <= theMC._y 40 và _parent._y> = theMC._y-40 ) { 
         _parent._x = theMC._x ;/ / thiết lập tọa độ của hình ảnh mảnh và làm cho nó hấp thụ vào vị trí tương ứng; 
         _parent._y = theMC._y; 
      } 
   } 
}
Dragging component “button_action” is done. It will be used multiple times in the following designing.
Kéo thành phần "button_action" được thực hiện. Nó sẽ được sử dụng nhiều lần trong các thiết kế sau.


7. Create a movie clip and name it pic1. In movie clip-editing mode, drag button_action from library to canvas, and set its coordinates as (0, 0). Drag the “pic1.jpg” imported at the beginning to canvas and set its coordinates as (0, 0), repeat this way until all of the pieces have their own corresponding movie clip.
7. Tạo một movie clip và đặt tên là pic1. Trong chế độ clip-biên tập phim, kéo button_action từ thư viện để vải, và thiết lập tọa độ của nó là (0, 0). Kéo "pic1.jpg" nhập khẩu ngay từ đầu để vẽ và thiết lập tọa độ của nó là (0, 0), lặp lại cách này cho đến khi tất cả các phần có movie clip tương ứng của mình. 
8. Tạo ra một nút và đặt tên là button_back. Đó là để phát lại trò chơi.

8. Create a button and name it button_back. That is to replay game.


9. Back to main movie and name the existing layer as “checkPosition”. Create another three layers and name them “puzzle”, “AS” and “button” respectively. Drag pic1…pic12 from library to canvas, and enter p1…p2 in turn as instance name for them in properties panel.

10. Extend two frames in each layer. Select “button” and convert frame 2 as keyframe, input frame label as “over”. Use text tool to write “congratulations” in the center of canvas. Drag “button_back” to canvas and lay it on proper position, then add following ActionScript to the button:
9. Trở lại chính của bộ phim và tên lớp hiện có như "checkPosition". Tạo ra một ba lớp và đặt tên chúng là "câu đố", "AS" và "nút" tương ứng. Kéo pic1 ... pic12 từ thư viện để vải, và nhập p1 p2 ... lần lượt như tên dụ cho họ trong bảng thuộc tính. 
10. Mở rộng hai khung hình trong mỗi lớp. Chọn "nút" và chuyển đổi khung 2 là khung hình chính, đầu vào nhãn frame như "trên". Sử dụng công cụ văn bản để viết "chúc mừng" trong trung tâm của vải. Kéo "button_back" để vải và đặt nó vào vị trí thích hợp, sau đó thêm sau ActionScript để nút: 
Code:
on(release){
   prevFrame();//back to previous frame and replay.
}
on (release) { 
   prevFrame () ;/ / trở lại khung hình trước và phát lại. 
}

11. Select Action Layer and select frame1, add ActionScript as follows:
11. Chọn hành động Layer và chọn frame 1, thêm ActionScript như sau:

Code:
stop();
for (i=1; i<=12; i++) {//game initialization;
   var theMC:MovieClip = eval("p"+i);
   theMC._x = random(260)+70; //lay the piece on the top half area of the scene;
   theMC._y = random(120)+70;
}
_root.onEnterFrame = function() {
   b = 0;
   for (j=1; j<=12; j++) {
      var theMCp:MovieClip = eval("p"+j);
      var theMCb:MovieClip = eval("b"+j);
      if (theMCp._x == theMCb._x and theMCp._y == theMCb._y) {
       //dictate whether the piece is on the right position, if yes
         b += 1;//variable plus one
      }
   }
   if (b == 12) {//if all of the pieces are in the right position.
      gotoAndStop("over");//display that you win the game;
   }
};

stop ();  
for (i = 1; i <= 12; i + +) {/ / trò chơi khởi tạo; 
   var theMC: MovieClip = eval ("p" + i); 
   theMC._x = ngẫu nhiên (260) 70 / / đặt mảnh trên khu vực nửa trên của cảnh; 
   theMC._y = ngẫu nhiên (120) 70; 

_root.onEnterFrame = function () { 
   b = 0; 
   for (j = 1, j <= 12; j + +) { 
      var theMCp: MovieClip = eval ("p" + j); 
      var theMCb: MovieClip = eval ("b" + j); 
      if (theMCp._x == theMCb._x và theMCp._y == theMCb._y) { 
       / / dictate cho dù các mảnh là vào đúng vị trí, nếu có 
         b + = 1 ;/ / biến cộng với một 
      } 
   } 
   if (b == 12) {/ / nếu tất cả các mảnh đang ở vị trí bên phải. 
      gotoAndStop ("hơn ") ;/ / hiển thị mà bạn giành chiến thắng trong trò chơi; 
   } 
};
Here, Puzzle is done; press Ctrl+Enter to see your presentation.

Besides, you can add time limit, increase game difficulty or add a button to show or hide the complete picture.

Click puzzle.rar (43.7 KB) to download source file.
Ở đây, câu đố được thực hiện, nhấn Ctrl + Enter để xem trình bày của bạn. Bên cạnh đó, bạn có thể thêm thời gian giới hạn, gia tăng khó khăn trò chơi hoặc thêm một nút để hiển thị hoặc ẩn các bức tranh hoàn chỉnh. Nhấn puzzle.rar (43,7 KB) để tải về tập tin nguồn .


Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

How to Edit SWF file

Create a Button

Edit texts - Flash Decompiler Trillix for Windows